Zu den schillerndsten Begriffen im Tech-Universum zählt zweifellos der Avatar. Er machte eine bemerkenswerte Karriere durch.
Bevor er von der Computersphäre vereinnahmt wurde, bezeichnete er ein Konzept aus dem Hinduismus: Er sei die Manifestation des höchsten Prinzips (Brahman) oder eines göttlichen Aspekts, der die Gestalt eines Menschen oder Tieres annimmt, schreibt Wikipedia. Das klingt so abstrakt, dass ich die Vermutung hege, dass niemand im Westen dieses Konzept je verstanden hat, der nicht auch in der Lage war, die Dreifaltigkeit des Christentums zu durchdringen. Aber da ich mich in beiden Fällen zu den Ignoranten zähle, seid ihr sicherlich damit einverstanden, wenn ich die religiöse Komponente beiseitelasse.
Jedenfalls waren ein paar Leute verständnisvoll genug, das Potenzial dieses Worts für die digitale Sphäre zu erkennen. Mein Versuch, zu den Anfängen vorzudringen, entpuppte sich als Absturz in ein Rabbit Hole, in dem es mehreren Ästen bis zu den Anfängen der Videogame-Historie zu verfolgen galt.
Die Genese des Avatars im digitalen Sinn dauerte von 1975 bis 1989
Nämlich den folgenden:
- Die Grossrechner einiger Universitäten waren die «Nährlösung» für den Avatar im heutigen Sinn. Dort entstand ab 1975 das Genre der Multi-User-Dungeons (MUDs): Mehrbenutzerspiele, die über die dortigen LAN-Netzwerke oder das Arpanet gespielt wurden. Sie waren ursprünglich textbasiert, aber es lag auf der Hand, sie mit grafischen Benutzeroberflächen auszustatten. Das wiederum zog die Idee nach sich, den Spieler als virtuelles Abbild zu repräsentieren. Dieser Stellvertreter ist dann der besagte Avatar.
- 1979 wurde an der University of Illinois ein Rollenspiel namens «Avatar» entwickelt. Es wird als «die allererste voll funktionsfähige grafische virtuelle Welt» bezeichnet, kann aber nicht als Geburtsmoment für den Avatar gelten, weil der Begriff (soweit ich das verstanden habe) für die Welt, aber nicht für die digitale Verkörperung eines Spielers steht.
- 1985 war es (eigentlich) so weit: Lucasfilm Games brachte «Habitat» heraus. In einem Paper zu MUD heisst es: «Die Spieler werden durch animierte Figuren dargestellt, die wir ‹Avatare› nennen. Avatare sehen in der Regel – wenn auch nicht ausschliesslich – menschenähnlich aus. Avatare können sich bewegen, Gegenstände aufheben, ablegen und damit interagieren, miteinander sprechen und Gesten machen, wobei jeder von einem einzelnen Spieler gesteuert wird.»
- Was dem Avatar im modernen Sinn fehlte, waren die Möglichkeiten einer offenen, sozialen Online-Existenz. Diese eröffneten sich ihm 1989 durch TinyMUD: James Aspnes brachte diese Komponenten ein. Der Informatikprofessor von der Yale University eröffnete den Avataren die Möglichkeit, gewissermassen selbstbestimmt in einer gemeinsam aufgebauten Welt zu existieren.
Ob die Leute bei Lucasfilm das Rollenspiel von 1979 kannten, oder ob sie unabhängig auf den Begriff kamen, konnte ich nicht klären. Falls jemand das weiss, dann wären die Computergame-Historiker froh um die Klärung.

Bei meinen Nachforschungen stiess ich auf die schöne Umschreibung der semantischen Sedimentierung. Sie besagt, dass sich mit jeder Epoche eine neue Bedeutungsschicht über die alte legt, ohne die bisherige ganz auszulöschen. Im vorliegenden Fall schüttete James Cameron 2009 eine riesige Ladung auf die vorherigen Ablagerungen, als er Avatar – Aufbruch nach Pandora in die Kinos brachte. Er hatte offensichtlich das Verlangen, den technischen Stellvertreter des Menschen aus den Games wieder näher an die ursprüngliche religiöse Idee heranzuführen: Im Film «steigt» ein Mensch in einen künstlich gezüchteten Na’vi-Körper hinein und gelangt so nach Pandora.
Angesichts dieser Vielschichtigkeit nähme ich es den Schweizer Medien für einmal nicht übel, falls sie sich nicht mit Begeisterung auf den Avatar gestürzt hätten – anders als beim Macintosh, dem Desktop-Publishing oder Computererfindungen, denen ich bisher nachgegangen bin. Doch ausgerechnet bei diesem Thema gibt es eine positive Überraschung. Die Schweizer Presse widmete sich zwar nicht sonderlich früh, dafür aber überraschend ausführlich diesen virtuellen Gesellen aus dem Cyberspace.
1996 kam die «Berner Tagwacht» der schönen neuen Spielewelt auf die Spur
Am 25. Mai 1996 erschien in der «Berner Tagwacht» der Artikel Virtuelle Spielwelten: Schöne neue Welt, der sich auf einer ganzen Seite mit dieser virtuellen Lebensform auseinandersetzte:
Avatare, die persönlich gestalteten Spielwesen, erleben einen Boom sondergleichen. Das Geheimnis hinter dem Erfolg: Die erfolgreichen Onlinespiele ermöglichen ein Leben im Netz.
Der Autor, Frank Lenggenhager, erwähnte die MUDs und «Habitat» und James Aspnes, auch wenn er die Begriffe nicht so präzise auseinanderdividiert, wie ich das anfangs probiert habe. Trotzdem zählt für mich dieser Text zu den Highlights der Computerberichterstattung, der in der Retrospektive bei vielen Dingen richtig lag – wenngleich nicht bei allen.
Lenggenhager analysierte scharf, dass der revolutionäre Faktor nicht die Grafik und die 3-D-Möglichkeiten sind, sondern die soziale Interaktion:
Ernsthafte Beziehungen zu anderen Avataren sind da keine Seltenheit, sogar Hochzeiten finden statt. Wie im realen Leben finden Trauungszeremonien statt und die Gäste bringen Blumen und andere Geschenke mit. Hat das junge Paar genug Geld gespart, kann es sich sogar eine gemeinsame Wohnung leisten. Sollte es mit der Beziehung nicht klappen, gibt es Scheidungs-Avatare.
Es geht um Identität, Rollenwechsel, Experimente mit Geschlecht, Status und Aussehen. Das zeigt sich exemplarisch bei einer der heute wichtigsten virtuellen Parallelwelten.

In Roblox ist die digitale Selbstdarstellung eine zentrale Komponente. Und: In der virtuellen Welt lassen sich echte Geschäfte machen:
Wer sich noch an Second Life erinnern mag, der weiss, dass das ein Hort des digitalen Kapitalismus war. Und auch wenn dieses Metaversum damals scheiterte, geht die Rechnung bei Roblox heute hervorragend auf: Die Top-1000-Entwickler kamen 2024 im Schnitt auf 820’000 US-Dollar Einnahmen.
Letztlich war alles viel banaler
Second Life ist ein gutes Stichwort, wenn es um die Fehlprognosen in diesem Beitrag geht. Denn auch Lenggenhager prognostiziert, dass sich viele Aktivitäten und soziale Interaktionen aus der realen in die virtuelle Welt verlagern könnten:
So spricht Esther Dyson, Guru der amerikanischen Computer-Szene, bereits jetzt von virtuellen Welten, in denen Topmanager ihre Deals abschliessen, einer virtuellen Börse oder Systemen, in denen die Militärs in Online-Manövern den nächsten Krieg durchspielen.
Man könnte auch Meta und Apple nennen. Beide Konzerne wollten uns die Idee schmackhaft machen, unsere Arbeit mit Computerbrillen wie der Vision-Pro-Computerbrille im Metaversum zu erledigen. Diese Pläne gingen nicht auf, weil reale Arbeit sich schlecht vor virtuellen Bildschirmen erledigen lässt – da bringt die virtuelle Realität nur eine zusätzliche Komplexitätsebene, keinen Lustgewinn.
Was unterschätzt wurde, sind die simplen Avatare. Sie treten nicht als handelnde Figur in Erscheinung, sondern als simples Profilbild bei einer Social-Media-Plattform – als Handle, digitale Persona, die gewisse Ähnlichkeiten mit unserem realen Selbst hat, aber auch eine Abstraktion davon ist.