Zukunfts-Clickomania

«Toy Balls HD» ist ein amüsantes Spiel mit bunten Kugeln. Es hat einige der Ideen realisiert, die ich für eine nächste Version von «Clickomania!» ins Auge gefasst hatte.

Ich würde mich nicht als Masochisten bezeichnen. Aber ab und zu ist ein wenig Selbstquälung erlaubt, finde ich. Nämlich dann, wenn ich in meinem Blog Spiele bespreche, die mein Spiel «Clickomania!» beerben dürfen, weil ich beim besten Willen keine Zeit zum Programmieren mehr finde.

Kurz vor dem Kurzschluss.

Nun ist mir Toy Balls HD begegnet. Das grösste Manko vorneweg – der Name. Er klingt (was vielleicht an meinen Ohren liegt), nach einem Sexspielzeug für die eingangs erwähnten Masochisten. Aber ich verstehe, dass ein Wort mit «-mania» noch weniger gepasst hätte. Das Spiel hat eine sympathische Ausstrahlung, die nichts mit einer Manie zu tun hat. Die tolle Grafik ist so liebevoll wie aus einem Kinderbuch. Die Musik fröhlich, wenn auch etwas repetitiv.

Die Zeiger der Uhr kommen beim Spielen etwas in die Quere.

Jedenfalls ist «Toy Balls HD» die mit Abstand beste Umsetzung von Clickomania 3.0, die mir bisher begegnet ist. Wie schon bei «Tumble HD» (Die Farbkugeln sind reif fürs iPad) sind die Spielfiguren nicht in ein fixes Raster gezwängt, sondern können frei wirbeln. Im Spiel herrscht Schwerkraft, die sie nach unten zieht. Die Bälle prallen voneinander ab, und kommen aufeinanderzuliegen, wie es sich halt gerade ergibt.

Bälle verketten

Um Bälle zu entfernen, muss man Ketten von mindestens drei Stück bilden. Einfach antippen reicht nicht, per Finger verbindet man sie mit einer Linie. Man muss somit nicht bloss die passende Gruppe auswählen, sondern sie auch in der richtigen Weise verbinden. Sonst bleiben Kugeln übrig, die man erreichen könnte, aber nicht erreicht, weil man bereits in die Kette aufgenommene Kugeln nicht noch einmal passieren darf.

Man kann die Kette aber rückwärts auffädeln und noch einen Anlauf nehmen. Da die Kugeln ständig in Bewegung sind, sollte man sich dabei nicht zu viel Zeit lassen. Wenn man seine Ketten nicht schnell genug bildet, wirbeln die Kugeln neu durcheinander, sodass eine Chance vertan ist.

Der Kanal darf nicht überlaufen!

In «Toy Balls» gibt es Episoden mit Levels und Missions. Man spielt rundenbasiert und muss sich bei jeder Mission mit neuen Gegebenheiten anfreunden. Die Gemeinsamkeit bei allen Runden liegt darin, dass man einen Kurzschluss verhindern muss. In der Anordnung gibt es immer einen oder mehrere Kontakte, die nicht geschlossen werden dürfen – sei es durch die Bälle direkt oder durch das Behältnis, das die Kugeln auffängt.

Was in den Runden variiert, ist die Spielanordnung. Mal fallen die Bälle in eine Art Topf oder in einen Gummibeutel. Da ständig Bälle ins Spiel eingebracht werden, muss man sie rechtzeitig wieder loswerden. Sonst steigt das Gewicht des Topfes an oder der Beutel dehnt sich aus. Was unweigerlich zum Kurzschluss führt – und die traurige Posaune zur Folge hat, die das Scheitern des Levels verkündigt.

Wenn der Beutel sich ausdehnt, droht Gefahr!

Es gibt auch Levels, in denen die Bälle direkt den Kurzschluss verursachen, wenn sie überschwappen oder der Kanal, in den sie sich ergiessen, voll ist. In der Anordnung gibt mitunter auch eine Art Uhr, die mit ihren Zeigern die Bälle in Bewegung hält und den Spieler auf Trab hält.

«Toy Balls» ist kostenlos, aber es gibt In-App-Kaufmöglichkeiten für magische Bälle und Multiplikatoren, die den Punktestand erhöhen. Die In-App-Käufe habe ich bis anhin als unaufdringlich erlebt. Ob das auch in den höheren Levels so bleibt, muss ich abwarten.

Der Erbprinz

«Toy Balls» ist mein Clickomania-Erbprinz: Tolle Idee und wunderschön umgesetzt. Etwas ärgerlich ist allerdings, dass man kostenlos nur die ersten paar Level spielen darf und dann die Unlock All-Option für 2 Franken kaufen muss, um weiterspielen zu können. Wieso nicht einfach das Spiel für 2 Franken verkaufen?

Jedenfalls macht «Toy Balls» das ursprüngliche Clickomania-Spielkonzept nicht obsolet. Es hat Bestand, gerade weil ihm das chaotische Element fehlt. Bei «Toy Balls» sind die Bälle der Schwerkraft und den Abpralleffekten ausgesetzt, sodass man nicht vorhersagen kann, welche Konstellation sich durch einen Eingriff ergeben wird. Es ist nicht möglich, mehr als ein, zwei Züge vorauszudenken.

Bei «Clickomania» könnte man (theoretisch) die ganze Partie im Kopf zu Ende spielen, bevor man einen Zug gemacht hat. Das schärft den Blick und das logische Denken. Bei «Toy Balls» hingegen ist die schnelle Auffassungsgabe und eine flinke Reaktion gefragt. Fazit: Happy clicking auch weiterhin!

Expansion ist in diesem Fall kein erstrebenswertes Ziel.

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