Halbgut geklaut

Das geniale Handyspiel «Threes!» hat unzählige Nachahmer auf den Plan gerufen. «Puzzle 10» gehört zu den originelleren Vertretern aus dem Bereich.

«Threes!» ist und bleibt das unangefochtene Original seines eigenen Genres. Und hier gibt es für Fehler – die Einsen und Zweier je in einer Ecke – kein Pardon!

Es kommt selten vor, dass ein neues Spiel-Genre – oder wenigstens ein Sub-Genre geschaffen wird. Bei «Threes!» (Android, iPhone/iPad) war das der Fall. Das Spiel, hier im Tagi vorgestellt, gehört in die Hauptkategorie der Puzzlespiele. Und es hat die Unterkategorie erfunden, die ich exponentielle Zahlenspuzzles nennen würde. Exponentiell deswegen, weil bei «Threes!» Zahlen erst Einer und Zweier zusammengeführt werden, und dann jeweils zwei Puzzlesteine mit der gleichen Zahl verschmolzen werden.

So wird durch geschicktes Schieben aus zwei Dreier ein Sechser, aus zwei Sechser ein Zwölfer, und so weiter. Wenn man es geschickt spielt, bekommt man sogar 192er, 384er oder 768er aufs Feld. Die höchste Zahl, die ich geschafft habe, ist der 1536er. Aber es ginge noch höher.

Dichtestress. Oder so ähnlich

Die Herausforderung ist, dass einem nie der Platz ausgeht. Denn je mehr Puzzlesteine mit hohen Zahlen auf dem Feld liegen, desto knapper wird der Platz für die Puzzlesteine mit den niedrigen Nummern, die man erst zu höheren Nummern aufbauen muss, um sie mit den vorhandenen Steinen verschmelzen zu können. Das ist eine besondere Herausforderung, da «Threes!» bei jedem Zug einen neuen Stein aufs Spielfeld mit den 16×16 Plätzen schiebt. Man könnte auch sagen: «Threes!» ist eine beispielhafte Visualisierung, was die Grenzen des Wachstums konkret bedeuten.

«Threes!» hat sehr viele Nachfolger und Varianten hervorgebracht – einige habe ich im Beitrag Zwei schlechte und eine gute Alternative zu Threes! vorgestellt. Eine weitere ist «Puzzle 10». Es gibt sie für Android und fürs iPhone/iPad. Um es gleich vorweg zu sagen: Sie ist origineller als viele der anderen Klone, aber sie errecht weder die Kleverness des Originals noch dessen perfekt schlichte und charmante Umsetzung. Doch manchen mag es wie mir gehen: «Threes!» ist durch das ofte Spielen inzwischen reichlich abgenutzt. Da kommt eine Abwechslung gelegen, selbst wenn sie nicht ganz so gut ist.

Mit Power-Ups geht es immer weiter.

Bei «Puzzle 10» muss man Zahlen-Steine mit Werten von 1 bis 9 zur Summe von 10 kombinieren. Die Zehnersteine lassen sich dann zu Zwanzigern, die zu Vierzigern, zu Achtzigern, 160ern, etc. kombinieren: Man sieht auch hier deutlich das exponentielle Element. Anders als bei «Threes!» schiebt man die Täfelchen nicht zusammen, sondern man verbindet sie per Finger.

Es gibt keine freien Stellen auf dem Spielfeld, die nach und nach gefüllt werden: Es sind immer alle Felder mit Zahlen belegt, wobei die Felder die durch eine Verbindung kombiniert werden, automatisch durch neue Zahlen ersetzt werden.

Man kann also anders als bei «Threes!» in einem Zug auch mehr als zwei Puzzlesteine kombinieren. Man kann das auch diagonal tun. Da man keine Steine schiebt, wird das Zahlengefüge auf dem Feld weniger dynamisch verändert als bei «Threes!».

Weniger Möglichkeiten für ein strategisches Spiel

Was nun die Möglichkeiten des strategischen Spiels angeht, sind die bei «Puzzle 10» deswegen deutlich geringer. Da man die Anordnung der Zahlen, die sich nicht zu zehn addieren, nicht beeinflussen kann, lassen sich ungünstige Anordnungen auch nicht aufbrechen. Die grösste Herausforderung ist es, jene Zahlenkombinationen nicht zu übersehen, bei denen nicht ur zwei Steine zu zehn addiert werden, sondern drei oder mehr – damit sich immer möglichst viele neue Chancen auftun. Ausserdem muss man beim Ziehen der Verbindungen den Anfangs- und Endpunkt geschickt wählen: Die kombinierten Zahlensteine werden nämlich am Endpunkt deponiert. Wichtig ist, dass die alle möglichst nah beieinander zu liegen kommen, damit man sie zu Zwanzigern, Vierzigern und deren Vielfachem verbinden kann.

Dieser Schwäche ist sich «Puzzle 10» bewusst. Es bringt deswegen eine Reihe von Power-Ups ins Spiel, mit denen man sich aus Situationen rettet, bei denen eigentlich nichts mehr geht: Man kann sich mit Mix die Puzzlesteine neu anordnen lassen, mit Up die Zahl bei einem Stein um eins erhöhen, mit Change zwei Steune austauschen. Dectime ändert für einen kurzen Zeitraum alle normalen Zahlen, sodass man hier eine Chance bekommt, aus einer ausweglosen Situation auszubrechen.

Power-Ups gibt es via Minispiel

Neue Power-Ups kann man sich in einem Mini-Game, einer Art Hütchenspiel erspielen. Man erhält fürs Betrachten von Werbevideos Münzen, mit denen man sich Power-Ups kaufen kann. Und man kann die Münzen auch für echtes Geld als In-App-Kauf erwerben. Die lästige Werbung kann ebenfalls über Münzen beseitigt werden: 500 Münzen braucht man dafür, was knapp 2 Franken entspricht.

Wie man aus einer Schwäche beim Spieldesign ein Geschäftsmodell macht.

Power-Ups bei einem Puzzle sind ein klares Anzeichen dafür, dass das Spielkonzept nicht ausgegoren ist – oder würde jemand eine Sudoku-Variante spielen wollen, wo man gegen einen In-App-Kauf mal schnell alle Fünfen aufdecken kann? Bei «Puzzle 10» vermögen die Power-Ups die Schwächen im Konzept nicht zu kaschieren – im Gegenteil, sie weisen quasi mit dem Finger darauf hin. Die Endpunktzahl ist nämlich letztlich ausschliesslich davon abhängig, wie viele solcher Power-Ups man noch zur Verfügung hat bzw. wie viel Geld man gerne ausgeben möchte. Damit sind die Resultate komplett bedeutungslos – mit unendlich viel Geld kommt man auf unendlich viele Punkte.

Das ist leider nicht nur schlechtes, sondern hundsmiserabeles Game-Design: Power-Ups sollten dem Nutzer einen kleinen, strategischen Vorteil verschaffen, aber auf alle Fälle beschränkt nutzbar sein. Mit ihrer Hilfe sollte sich das Resultat graduell verbessern lassen – sodass man auch beim Einsatz stategisch entscheiden muss, ob sich das nun lohnt oder nicht –, aber auf gar keinen Fall sollte man damit mangelndes Talent, Spielglück oder strategisches Verständnis wettmachen können. Es braucht daher erst gar nicht erwähnt zu werden, dass «Threes!» als durchdachtes (und fies schweres) Spiel keinerlei Power-Ups zur Verfügung stellt.

«Threes!» bleibt ungeschlagen

Fazit: Wer «Threes!» noch nicht kennt, sollte unbedingt «Threes!» spielen. Ansonsten kann man «Puzzle 10» eine Chance geben – aber auf die Verwendung der Power-Ups sollte man aus Respekt vor sich selbst komplett verzichten.

Ein Nachtrag

Eine App, die das «Threes!»-Konzept sinnvoll und gelungen weiterdreht, wird im Beitrag Xolts of Spielpleasure vorgestellt.

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