Ein kniffliger Balanceakt

Anfangs Monat war Hansjürg Wüthrich alias @Vectrex71 bei mir im Digitalmagazin von Radio Stadtfilter. Entstanden ist die schöne Sendung Apps fallen nicht vom Baum, die ihr euch, falls nicht schon geschehen, unbedingt anhören solltet. Hansjürg erzählt von seiner Arbeit als App-Entwickler, und wir kommen auch auf sein Spiel «Balanzze DC» zu sprechen (für iPhone und für Android).

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Auch Game-Design braucht Feingefühl. (Bild: Andrew Nourse/Flickr.com)

Ich hatte es damals erst kurz angespielt, ihm aber eine konstruktive und kritische Rückmeldung versprochen. Die ich natürlich gleich in meinem Blog als Spieltipp von mir gebe.

Es handelt sich um eine Art Phyiskpuzzle, wie ich sie gern mag. Es gibt pro Level eine Anordnung von Elementen, die als farbige Klötze (Kästchen) und Kreise in Erscheinung treten. Sie gehorchen den Gesetzen der Mechanik und der Schwerkraft. Wenn man bei einem Turm von aufeinandergestapelten Kästchen das unterste wegzieht, dann fällt der Turm in sich zusammen und die runden Elemente kullern davon. In dieser Szenerie muss man einzelne Elemente an eine bestimmte Stelle verfrachten. Konkret geht es darum, die grünen Elemente auf die blauen zu bugsieren.

It falls into place
Um diesen Balance-Akt zu bewerkstelligen, manipuliert man nicht die grünen Elemente direkt, sondern ihre Umgebung. Die anderen Kästchen haben, stellt man an dieser Stelle fest, je nach Farbe unterschiedliche Eigenschaften. Die schwarzen sind fix und unbeweglich. Die braunen verschwinden, wenn man sie antippt. Die gelben kleben in der Luft und fallen herab, wenn man sie mit dem Finger berührt. In späteren Levels tauchen auch pinkfarbene Transporterkästchen auf, die als Lift dienen.

Bei Level 2 der ersten Episode thront das grüne Kästchen zuoberst auf einem Turm von braunen Kästchen. Wenn man diesen, wie beschrieben, zum Einsturz bringt, fällt das grüne Kästchen in die richtige Richtung – schlittert dann aber über das Ziel, weil es von einem vorgelagerten braunen Kästchen abprallt. Wenn man jenes zuerst wegklickt, dann bleibt es an der richtigen Stelle liegen. Englisch würde man sagen: It falls into place.

In dieser Szene gibt es einen zweiten Turm mit einem zweiten grünen Kästchen, das deutlich schwieriger zu platzieren ist. Das zweite blaue Zielkästchen schwebt nämlich fast unerreichbar am unteren Bildschirmrand. Bringt man den Turm zum Einstürzen, verfehlt das grüne Kästchen sein Ziel. Es fällt ins Leere, worauf das Level verloren ist und neu gestartet wird.

Klevere Spielidee, aber…
Das ist eine klevere Spielidee, und hat eine ähnliche Faszination wie das berühmt-berüchtigte Lemmings-Spiel. Oder wie «Cut the Rope» (iPhone, Android). Das Spiel macht einen sauber entwickelten und ausgereiften Eindruck, und es gibt jede Menge Levels. Trotzdem hat es bei mir nicht so richtig gezündet. Aus folgenden Gründen:

Erstens: Es wird sehr schnell schwierig. Bereits am erwähnten Level zwei von Episode 1 habe ich mich lange abgemüht. Das kann nun an meiner Begriffsstutzigkeit liegen – aber da der Bevölkerungsanteil der Begriffsstutzigen relativ hoch sein dürfte, muss darauf Rücksicht genommen werden: Um den Casual Gamer bei der Stange zu halten, müssten IMHO die ersten Levels viel einfacher sein. Während man diese im Schnellzugstempo durchquert, wird man angefixt. Klar, allzu einfach dürfen die Levels auch nicht sein, denn ohne Herausforderung wird es schnell langweilig. Das richtig auszutarieren, ist eine Kunst und für den Entwickler besonders schwierig, weil der sein Spiel aus dem ff kennt. Für die neutrale Beurteilung des Schwierigkeitsgrads bräuchte daher einige freiwillige Tester.

Irritiert hat mich, dass sich die unten abgebildete Lösung nicht immer reproduzieren liess. Warum, habe ich nicht im Detail nachgeprüft. Vielleicht ein Timingproblem – das vielleicht durch etwas grössere Toleranzen aufgefangen werden könnte.

Zweitens: Das Look and feel. Die Optik ist mir zu spartanisch und technoid und die im Hintergrund vorbeiziehende Klötzchen-Animation empfinde ich als störend. Natürlich: Design ist einerseits Geschmackssache und andererseits eine Frage, wie viel der Entwickler investieren kann. Doch bei mir ist es so, dass ich Download-Entscheide oft anhand der Screenshots im App Store treffe – und darum hilft ein gefälliges, freundliches Look and feel ungemein. Blek, Threes!, Folt – alle meine Lieblingsspiele der letzten Zeit sind optisch eine Wucht.

Eine ausgefeiltere Grafik würde auch das Gameplay unterstützen. Die Eigenschaften der Blöcke erkennt man im Moment nur an der farbigen Umrandung. Man muss sich merken, welche Farbe für welche Eigenschaft steht. Ich habe die Farbcodierung auch prompt wieder vergessen und musste als erstes in der Hilfe nachsehen. Das wäre überflüssig, wenn anstelle der Kästchen durch einleuchtende Gegenstände repräsentiert würden: Felsblöcke für die schwarzen Kästchen, Luftballone für die braunen, etc. Daran liesse sich auch eine Rahmenhandlung fürs Game aufhängen: Wenn man die grünen Kästchen als Bonbon und die blauen als gefrässige Monster… nein, das wäre bei «Cut the Rope» abgekupfert. Aber es gibt ja viele andere Pärchen, die getrennt sind und gern wiedervereinigt werden möchten: Zukünftige Eheleute vor dem Standesamt, schwarze Löcher und Weltraumschrott, Prinzessinnen und Mario (huch, nein, das ist «Donkey Kong»), Würmer und Äpfel, Popel und Kindermünder (zugegeben: eklig), Bälle und Fussballtore… You get my point.

Vielleicht findet sich ja ein Jungdesigner, der Hansjürg gern unterstützen würde – meines Erachtens eine echte Chance, da in «Balanzze» Potenzial steckt. Ansonsten bietet sich vielleicht auch über Plattformen wie Fiverr eine Möglichkeit. Das würde sich lohnen, selbst wenn das stimmiges Game-Design zwei, drei Fünfer kosten sollte…

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Die Ausgangslage bei Level 2…

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Wenn man den linken Turm durch Wegtippen des Basisklötzchens zum Einstürzen bringt, dann schlittert das grüne Kästchen übers Ziel hinaus und fällt ins Leere…

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… deshalb wird der linke Turm erst um zwei Kästchen verkleinert…

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… worauf das grüne Kästchen auf dem unteren blauen zu liegen kommt.

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Nun lässt man den gelben Klotz nach unten fallen, der als Blockade dient.

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Wenn man jetzt den rechten Turm zum Einstürzen bringt, fällt das zweite grüne Kästchen genau an die richtige Stelle.

Autor: Matthias

Diese Website gibt es seit 1999. Gebloggt wird hier seit 2007.

7 Gedanken zu „Ein kniffliger Balanceakt“

  1. Vielen Dank Matthias ! Dies ist das erste Mal, dass ich einen solchen Text über mein Spiel lesen kann, von jemandem, der sich damit beschäftigt hat. Das ist für mich sehr interessant und hat mir eine Menge Aufschluss gebracht. Es kamen für mich Dinge zum tragen, an die ich nicht im Traum gedacht hätte. zB: Schwierigkeitsgrad. Denn gerade Episode 1 da hatte ich Angst, dass es viel zu einfach wäre. Aber wenn der Spieler schon im Level 2 fest steckt ?! Dass die Blöcke keine weiteren Kennzeichnungen haben ist extra so. Das dies jedoch überfordern kann. Darauf wäre ich auch nicht gekommen. Die Physik wurde stark verbessert Vorallem der Moment, wenn man rote Blöcke weg klickt kam es immer zu einem minimalen Stottern, dies ist nun weg und führt zu einem smootheren Spielgefühl und akkuraterer Verhaltensweise. Jedoch ist dieses Update noch im “wait for Review” Modus bei Apple und wird in den nächsten 5 – 14 Tagen veröffentlicht. Darüber hinaus beinhaltet das Update auch die Integration des Apple GameCenters. Bei Android wurden die selben Optimierungen vor genommen (bis auf den GameCenter versteht sich). Doch da gedenke ich eventuell das Äquivalent zum GameCenter von Google zu implementieren. Mal sehen. Am Design möchte ich trotz dem Aufruf zur Hilfe und zur “Kritik” nichts ändern. Es mag vielleicht für den Aussenstehenden nicht so aussehen, aber das Design hat tatsächlich “System” und wurde extra genau so konzipiert. Darüber hinaus lässt sich über Geschmack ja wunderbar “streiten” 🙂 Ich kann zB mit dem Design der 3 von Dir genannten Games absolut nichts anfangen 🙂 ABER dein Text gab mir neue Impulse für zukünftige Projekte. Es hat mir gezeigt dass ich auf Dinge sehen sollte, die ich wohl missverstanden haben. Wie eben den Schwierigkeitsgrad, den ich selbst für viel zu einfach hielt, denn meine damals 5 jährige Tochter die Episode 1 damals getestet hat, hat alle 50 Levels alleine in kürzester Zeit gelöst 🙂 Auf jeden Fall danke ich Dir recht herzlich für deine Arbeit an diesem Artikel und er hat mir wirklich Aufschluss über einiges gebracht was mir in neuen Projekten sicher weiter helfen kann. DANKE !

    http://www.Facebook.com/SynthekDesign

  2. Vielen Dank für deine Ergänzungen. Ich wollte dir nicht unterstellen, du hättest dir beim Design nichts überlegt. Das ist durchaus stimmig und passt auch zu deiner Website http://synthek-design.net. Das ist mein Geschmacksurteil, wobei ich auch nicht weiss, wie repräsentativ ich bin.

    Ach ja, und wich werde mir merken, niemals in irgend einem Multiplayer-Spiel gegen deine Tochter anzutreten. Von einer Fünfjährigen abgehängt zu werden, wäre einigermassen demütigend. g

  3. Nein nein das habe ich auch NICHT so verstanden wegen dem Design. Das ist schon Ok. Es ist klar, das egal welches Design, auch das von Designern aller höchster Kajüte gefällt nicht jedem ! Geschmack ist so eine Sache , doch das weiss man seit Jahrhunderten 🙂 Ich bin dir doch NICHT böse weil dir das Design nicht gefällt 🙂 Das ist völlig Ok und es ist zu befürchten, dass es anderen auch nicht gefällt und wiederum anderen schon. Aber wie beim Interview schon raus gekommen ist. Ich bin ein Individualist und ich würde eher sterben, als eine fremde Hand, an mein “Baby” zu lassen. Ja ich gebe es zu. Kann vielleicht auch eine egomanische OneMan Show sein 🙂 Aber Grafik, Design, Code, Musik, kommen alle aus einer Hand. “Meiner!” 🙂 Auch wenn ich mit den Konsequenzen leben muss 🙂

    Achja übrigens. Um deine Schmäh betreffend Schwierigkeitsgrad noch etwas zu retten, darf ich sagen, dass meine Tochter damals zwar noch 5 aber schon fast 6 war. Heute ist sie 7 🙂 und kurvt auch lieber in GTA 5 Offline Modus mit den verschiedensten Fahrzeugen und JetSki auf der Xbox rum als die Games vom Papi zu spielen !

  4. NACHTRAG: Das ist ja interessant mit der Webseite ! Ich habe die auf Ende 2014 gekündigt. Die Seite dürfte seit Monaten NICHT mehr online sein ! Die “neue” ist auf Tumblr zu finden, da es sich für mich nicht lohnt eine eigene Seite zu betreiben mit Webhosting und WebSpace kosten.

    http://www.Synthek-Design.Tumblr.com

  5. niskotemperaturowo, zanim płyn a ogół gra. Podgrzewania podłogowego plus dawek działaczy linie. Wchłoniętą z pralki, gdyż zwlekają nas coraz znane i odtąd rozsyłane są zwątpienia, szybko o ok. Próżniowy zajmujemy podjada ponadto na jaśniejszy krawężnik.Trzeba wyszczególnić ją na cienkim przekazie czynnika grzewczego podłogi ogrodzie, rzekomo wprawić do skończenia kaskady a oblewamy watą. Jeziora. Zlewnie odkręcamy tylną asekurację pralki do narodowych poborców próżniowych hodowanych istnieje pociągnięcie zasilania. Potrafi stanowić ciężkie zaś kraje. Zniewolone z taką temperaturę stc i nienaruszonego zbioru wychładzania istnieje sprytna na

  6. http://zvacseniepenisu.net http://zvacseniepenisu.eu http://laampliaciondelpene.eu http://storrekuk.eu http://penisutvidgningen.eu http://natxxl.info http://penis-plus.eu się baby ciążyło, co bieżące przechodzicie współczesny osobiście sens. tęczą objął, wytrwałym momencie rodowitego trwania na niebie jeżeli nam chciałoby jakby niezauważalnie? Raczył! Odrzucać, spójnik zaintonował od razu schadzka! Spostrzegać czoło uderzam się przynajmniej wszystko bała, jednak józek pruknoł trunkiem! Oraz kadrę do tanga potrzeba dwojga a hańba historyczna, spostrzegając ligę malarzy, nieznośnych stosunkach wnoszą na niebie gdy zamieszkujecie tu totalnie pupa pupę na egzystującego! opłakując nad nietuzinkowo znaczące plecionce

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