Der Verkehrskollaps ist unvermeidlich

Das Spiel «Mini Motorways» weckt weniger den Ehrgeiz eines Strassenbauers – sondern zeigt vielmehr, dass der Club of Rome mit seiner Wachstumskritik völlig richtig lag.

Im Beitrag Ein Herz für U-Bahn-Bauer habe ich vor vier Jahren das Spiel «Mini Metro» vorgestellt. Bei dem geht es darum, ein leistungsfähiges U-Bahn-Netz aufzubauen. Während die Stadt wächst und die Pendlerströme zunehmen, muss das Streckennetz mithalten – sonst ereignet sich ein plötzlicher Verkehrskollaps, und man hat verloren.

Nun gibt es bei Apple Arcade, dem Abodienst für iPhone-Spiele, das Spiel Mini Motorways des gleichen Herstellers Dinosaur Polo Club (cooler Name, übrigens). Nicht nur der Name ähnelt dem Vorgänger; es handelt sich auch um die gleiche Spielidee – mit dem Unterschied, dass man keine Untergrundbahnen baut, sondern oberirdische Strassen.

Fragt sich natürlich: Ist die Begeisterung noch so gross wie damals? Ich gehöre bekanntlich nicht zu den Puristen, die finden, man dürfe eine Spielidee nicht rezyklieren. (Wie könnte ich auch; zumal ich selbst erst Clickomania und dann Clickomania Next Generation in die Welt gesetzt habe.) Man darf eine Idee neu auflegen – und sei es nur, um den Fans Abwechslung zu bieten.

Um das Fazit vorwegzunehmen: Die Begeisterung ist nicht mehr so gross. Ich spiele «Mini Motorways» zwar gerne. Doch im Gegensatz zur Erstauflage stören mich die Mängel mehr. Und ich finde es schade, dass der Entwickler sich nicht die Mühe gemacht hat, die Spielmechanik ein bisschen weiterzuentwickeln.

Klar, die eine Ost-West-Verbindung ist ein Flaschenhals. Doch was tun, wenn man keine Brücke zur Verfügung hat?

Es gibt nämlich ein Problem mit «Mini Motorways», das schon bei «Mini Metro» bestanden hat: Das besteht in dem abrupten Ende. Wie eingangs erwähnt, ist das Spiel zu Ende, sobald das Verkehrssystem überlastet wird.

Und das passiert früher oder später immer. Es gibt kein Zwischenziel, das man erreichen könnte – und das einem erlauben würde, eine Runde quasi zu gewinnen.

Da die Aufgabe ist, möglichst lang durchzuhalten, kann man das Spiel nur verlieren. Das ist der Fluch des unbegrenzten Wachstums, den der Club of Rome schon in den 1970er-Jahren angeprangert hat. Es ist ein inhärentes Problem, dass ein System sich nicht kontinuierlich vergrössern kann, ohne dass Engpässe auftreten oder Ressourcen knapp werden.

Dieses Prinzip ist auch in «Mini Motorways» eingebaut. Man bekommt pro Woche nur eine beschränkte Anzahl an Strassen, die man verbauen kann. Die weiteren Mittel zum Ausbau und Steuerung des Strassennetzes wie Autobahnen, Ampeln und Brücken, werden einem nur sporadisch zugeteilt, sodass man sehr haushälterisch mit ihnen umgehen muss.

Es kann nun natürlich sein, dass man irgendwann einmal die maximale Grösse des Spielfelds erreicht. Dann würde die Stadt nicht mehr weiterwachsen können und man müsste auch die Kapazität des Verkehrsnetzes nicht mehr erhöhen müssen. Ich erinnere mich, dass ich in «Sim City» seinerzeit so weit gekommen bin, dass das ganze Stadtgebiet mit diesen ganz grossen Gebäuden voll war, die autonome Biosphären dargestellt haben. Aber so weit bin ich in «Mini Motorways» nie gekommen.

Wenn die Überlastung da ist, endet das Spiel. Die Zeit, in der man Gegensteuer geben kann, ist sehr kurz – gerade auch im Vergleich zum erwähnten «Sim City», wo man selbst mit einer gescheiterten Stadt hat weitermachen können (siehe Die Bürde des Bürgermeisters tragen). Man musste sich mit schlechten Zufriedenheitswerten seiner Bewohner abfinden und mit dem Wegzug von Steuerzahlern leben  können. Aber es war die eigene Entscheidung, ob man mit seiner Stadt weitermachen oder sich ihr Scheitern eingestehen und neu anfangen wollte.

Ja klar: Was den Umfang der Simulation angeht, ist «Mini Motorways» nicht mit «Sim City» zu vergleichen. Trotzdem ist es frustrierend, wenn man einigen Aufwand in den Aufbau seines Verkehrsnetzes gesteckt hat, nur um dann mehr oder weniger unerwartet wieder von vorn beginnen zu müssen. Da wünscht man sich mehr Möglichkeiten, um Gegensteuer zu geben. Oder, wie erwähnt, Zwischenziele, bei denen man sich selbst auf die Schulter klopfen kann, wenn man sie erreicht hat.

Die Gebäude mit dem Ballonsymbol sind schlecht erschlossen. Doch wo Entlastungsstrassen durchführen müssten, ist schwer ersichtlich.

Es gibt ein zweites Problem, das mit dem IMHO zu wenig ausgegorenen Spielablauf zusammenhängt. Das besteht in darin, dass einem das Spiel nur unzureichende Rückmeldungen gibt, wo Engpässe auftreten und warum man eigentlich gescheitert ist.

Wegen dieses Mangels gibt es keine grossen Lehren, die man aus seinem Scheitern ziehen könnte. Entsprechend bleibt man bei jedem neuen Anlauf beim Prinzip von Versuch und Irrtum. Zumindest mir ist es nicht gelungen, belastbare Methoden zu entwickeln, die mir beim Aufbau eines leistungsfähigen Strassennetzes geholfen hätten.

Um das zu erklären, einige Details zur Funktionsweise des Spiels: Bei «Mini Motorways» gibt es kleine, verschiedenfarbige Fahrzeuge, die zwischen grösseren Gebäuden und kleineren Wohnhäusern (mit der gleichen Farbe) zirkulieren. Die grossen Gebäude sind meiner Meinung nach die Arbeitsplätze, zu denen die Bewohner der Stadt mit ihren Autos fahren. Wikipedia behauptet allerdings, es seien Lieferanten, die Gegenstände transportieren würden. Aber wie es auch sein mag, fürs Spiel macht es keinen Unterschied.

Da kontinuierlich neue Büro- und Wohngebäude hinzukommen, muss man das Strassennetz laufend vergrössern. Es gibt Ampeln zur Verkehrsregelung und Autobahnen zur Kapazitätserhöhung. Man sieht die verschiedenfarbigen Autos auf der Strasse zirkulieren und erkennt auf diese Weise auch, welche Strassen stark befahren sind.

Diese simulierten Fahrzeuge helfen einem aber nicht wirklich dabei zu entscheiden, wo eine Entlastungsstrasse durchführen müsste. Das Spiel zeigt einem an, welche Gebäude nicht ausreichend erschlossen sind – typischerweise jene, die von verkehrsreichen Strassen umgeben sind. Doch es ist nicht gut ersichtlich, woher die Pendler kommen, die zu diesen gut besuchten Gebäuden kommen. Müsste man einzelne Fahrzeuge verfolgen und Auszählungen machen? Darauf habe ich keine Lust.

Also, das finale Fazit: Simulationen wie diese leben davon, dass man als Spieler ein gutes Gespür dafür entwickeln kann, worauf es ankommt. Daran hapert es bei «Mini Motorways». Mir ist beispielsweise schleierhaft, was die Ampeln bewirken und wo man die platzieren sollte – und wie ich auf Reddit lese, geht es auch anderen Nutzern so. Darum ist das leider kein Spiel, das den Ehrgeiz so richtig zu kitzeln vermag.

Beitragsbild: Hier droht ein abruptes Spielende (Jacek Dylag, Unsplash-Lizenz).

Autor: Matthias

Computerjournalist, Familienvater, Radiomensch und Podcaster, Nerd, Blogger und Skeptiker. Überzeugungstäter, was das Bloggen angeht – und Verfechter eines freien, offenen Internets, in dem nicht alle interessanten Inhalte in den Datensilos von ein paar grossen Internetkonzernen verschwinden. Wenn euch das Blog hier gefällt, dürft ihr mir gerne ein Bier oder einen Tee spendieren: paypal.me/schuessler

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