So fliegt der Schmetterling!

Threes! ist ein kleines Logikpuzzle, das 2014 Massstäbe gesetzt hat. Es hat alles richtig gemacht: Eine hatte eine neue, überraschende Spielidee die toll umgesetzt war. Und es sorgte für anhaltenden Diskussionsstoff, indem es diverse Nachahmer auf den Plan rief.

«Threes!» ist nach wie vor eine Empfehlung wert: Es gibt das Spiel für 6 Franken ohne Werbung und In-App-Käufe fürs iPhone und iPad und für Android. Es gibt auch eine Gratisversion fürs iPhone und Android. Und man kann es inzwischen sogar im Browser spielen.

Was mich angeht, habe ich «Threes!» auch nach fünf Jahren noch nicht gelöscht. Ich spiele es nicht mehr häufig, aber es gehört zu den berühmten zehn Titeln, die ich auf die einsame Insel mitnehmen würde. Und es gibt noch immer Games, die die Spielmechanik aufgreifen und variieren. Zur Erinnerung: Bei «Threes!» geht es darum, auf einem kleinen Spielfeld mit begrenzten Platzverhältnissen Spielsteine mit dem gleichen Wert zu kombinieren. Diese Steine verschmelzen und die Werte addieren sich.

Durch das Addieren ergibt sich ein exponentielles Wachstum. Weil man Steine mit niedrigen Punktzahlen nachgeschoben werden, hat man mit der Zeit eine immer grössere Streuung zwischen Steinen mit niedriger und mit hoher Punktzahl. Man muss diese Verteilung so managen, dass man immer genügend Spielraum fürs Manövrieren hat – sonst ist das Spiel zu Ende.

Es zeigt sich, dass «Threes!» ab dem 768er-Stein absolut keine Fehler mehr verzeiht. Wenn man auch den 1536er-Stein freispielen will, muss man sehr strategisch und konzentriert ans Werk gehen. Und darüber hinaus wird es fast unmöglich. Und das ist das Frustrierende an «Threes!»: Es ist zu anspruchsvoll für ein Casual-Game, das man nebenher spielt und bei dem man auch mit halber Konzentration ab und zu ein Erfolgserlebnis erzielen möchte.

Ich schaue darum immer mal wieder nach Alternativen. Da ist zum Beispiel «Xolt», das einen gewissen Reiz, aber keine andauernde Faszination entfaltete. Und da ist mein heutiger Tipp namens «Imago», erhältlich kostenlos fürs iPhone und für Android.

Es gibt drei wesentliche Unterschiede zu «Threes!». Erstens werden Steine nicht nur in der Summe ihrer Werte kombiniert, sondern auch in der Fläche. Das heisst, sie werden grösser. Zweitens werden die Steine nicht nach ihrem Wert kombiniert, sondern nach Grösse und Farbe. Drittens zerfallen Steine auch wieder, wenn sie die maximale Grösser erreicht haben.

Beim «täglichen Flug» gibt es spezielle Möglichkeiten wie her den Schmetterling, der die Punktzahl vervielfacht.

Wenn sich ein grosser Stein in kleine auflöst, behält jeder Stein die ursprüngliche Punktzahl. Auf diese Weise entsteht das Punktewachstum: Aus einem Stein mit 1024 Punkten werden acht. Dieser Zerfall hat zur Folge, dass auch bei fortgeschrittenem Spielverlauf immer relativ viele Kombinationsmöglichkeiten erhalten bleiben. Dadurch ist «Imago» (potenziell) weniger frustrierend als «Threes!». Eine Partie könnte theoretisch länger dauern – praktisch tut sie es nicht, weil «Imago» die Zahl der Züge beschränkt und ein Ziel vorgibt, das man erreichen sollte.

Es gibt noch ein paar weitere Unterschiede, speziell auch, wie man die Steine zieht. Das beschreibe ich weiter unten im Detail. Hier aber erst einmal mein Fazit:

«Imago» ist eine spannende Variation von «Threes!», die mir nach ein paar Tage noch immer viel Spass macht. Ich habe auch drei Franken als In-App-Kauf ausgegeben, um die lästige Werbung zum Verschwinden zu bringen. Die Umsetzung ist leider nicht ganz so schön wie bei «Threes!», und das Spiel stürzt auch relativ häufig ab.

Der grösste Kritikpunkt ist allerdings, dass das Spiel auf Free-to-Play-Marotten nicht komplett verzichtet. Man kann zusätzliche Züge erwerben, wenn man an einer Partie knapp scheitern würde. Das ist sinnlos, finde ich – entweder erreicht man das Ziel oder man erreicht es nicht. Bei diesen Angeboten hat man als Spieler immer das Gefühl, das Spiel sei extra schwer und frustrierend, um die Spieler zum Geldausgeben zu zwingen.

Muss das sein? Nur Pfeifen machen ihre spielerischen Mängel durch In-App-Käufe wett.

Man schafft es allerdings auch ohne solche Einmal-Ausgaben. Ich habe de ersten Levels relativ schnell bewältigt – auch wenn man anfänglich den Eindruck hat, um Potenzen vom vorgegebenen Ziel weg zu sein. Es kann zum Beispiel sein, dass man knapp 1000 Punkte geschafft hat und die Vorgabe für den Level-Aufstieg bei 25 Millionen liegt. Das scheint unmöglich, hat aber natürlich mit dem exponentiellen Punktewachstum zu tun.

Es gibt die vier Level Ei, Raupe, Puppe und Imago. Sie haben eine unterschiedliche Spielmechanik und unterscheiden sich vor allem durch die maximale Grösse der Spielsteine. Hat man die vier Level freigeschaltet, kommt die Option Täglicher Flug hinzu. Das ist eine täglich wechselnde Aufgabe, die für routiniertere Nutzer einen guten Einstiegspunkt darstellt. Und es gibt beim täglichen Flug auch immer mal wieder eine Variation, zum Beispiel die Herausforderung, den Schmetterling zu fangen, um die Punkte zu verdoppeln oder die Diamant-Steine freizuspielen.

Ich wünsche mir einen freien Spielmodus ohne Begrenzung der Spielzüge, bei dem man so lange spielt, bis man die Lust verliert oder es keine Manöveriermöglichkeit mehr gibt. Das wäre noch etwas näher an «Threes!» dran und wäre vor allem für Neulinge praktisch: In dem Modus könnte man nämlich die Eigenheiten der Spielmechanik und Spieltaktiken ausloten.

Die Umsetzung (zu der auch die Übersetzung gehört) ist nicht über alle Zweifel erhaben.

Und ein solches Training ist gerate für geübte «Threes!»-Spieler dringend nötig. Denn die drei anfangs erwähnten wesentlichen Unterschiede zu «Threes!» bringen es mit sich, dass man sich bei seiner Spielweise umgewöhnen muss: Bei «Threes!» wischt man bei einem Zug alle beweglichen Steine in eine Richtung. Bei «Imago» zieht man nur einen Stein, kann aber während eines Zuges so oft die Richtung wechseln, wie es die Anordnung auf dem Spielfeld zulässt.

Bei «Threes!» muss man darauf achten, immer genügend freie Felder zu haben, die man zum Manövrieren nutzen kann. Bei Imago liegt das Problem darin, dass die grossen Steine die kleinen blockieren – oder auch querstehende Teile dazu führen, dass das Verschieben in eine Richtung nicht möglich ist. Man muss darauf achten, dass man für die Teile mit den grossen Werten immer freie Bahn hat. Das hat man nur bedingt in der Hand, weil beim Zerfallen der Teile es mehr oder weniger zufällig ist, in welche Farben sie zerfallen. Als strategischer Spieler würde man sich natürlich wünschen, dass das noch etwas berechenbarer wäre. Aber mit einem gewissen Anteil von Zufall und Glück muss man bei dieser Art Spiel natürlich umgehen können.

Beitragsbild: Bereit zum Abheben (Pixabay/Pexels, Pexels-Lizenz).

Autor: Matthias

Computerjournalist, Familienvater, Radiomensch und Podcaster, Nerd, Blogger und Skeptiker. Überzegungstäter, was das Bloggen angeht – und Verfechter eines freien, offenen Internets, in dem nicht alle interessanten Inhalte in den Datensilos von ein paar grossen Internetkonernen verschwinden. Wenn euch das Blog hier gefällt, dürft ihr mir gerne ein Bier oder einen Tee spendieren: paypal.me/schuessler

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