Gamern das Geld aus der Tasche ziehen

Neulich bin ich (hier) über den Beitrag The Top F2P Monetization Tricks gestürchelt. Da fragt man sich erst einmal. Was heisst F2P? Und: Soll ich einen Blogbeitrag lesen, bei dem ich nicht einmal den Titel verstehe?

Die stets hilfreiche digitale Müllhalde verrät einem dann, dass das Kürzel F2P für Free to Play steht und das Spielmodell bezeichnen, bei dem man einen Titel kostenlos lädt und spielt, und dann während des Spiels mehr oder minder sanft dazu genötigt wird, Geld auszugeben. Im Zeitalter des App-Stores, which changes everything, bezeichnet dieses Modell vor allem die Spiele, die man durch In-App-Käufe bezahlen soll.

Der Blogbeitrag beschreibt die Mechanismen, die den Spieler dazu bringen sollen, während des Spielens Geld auszugeben. Häufig wird man bei seiner Ungeduld gepackt. Das ist wie beschrieben bei Temple Run 2 der Fall: Wenn man den Coin Doubler kauft, zählt jede eingesammelte Geldmünze doppelt, und man kommt schneller voran. Das ist wird von Autor Ramin Shokrizade als Hard Boost benannt: Man verschafft sich einen einmaligen, andauernden Vorteil. Man könnte die Geldmünzen auch direkt im Store von Temple Run 2 erwerben, doch läuft meiner Spielerehre zuwider. Ein Boost zu erwerben, ist eine kleine Mogelei, doch wie ein russischer Oligarch sich mit reiner Finanzkraft Fortschritte zu erkaufen, hat etwas Schäbiges.

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Statt «Puzzle and Dragons» spielt man besser Clickomania…

Nebst den meines Erachtens vertretbaren Boosts gibt es auch unfaire bis fiese Methoden. Beim Progress Gate kommt man nicht weiter, wenn man nicht in die Tasche greift. Das Reward Removal geht noch einen Tick weiter: Wenn man hier bei einem besonders schweren Level scheitert, verliert man seine Punkte wieder. Das blüht einem bei Puzzle and Dragons in der Boss battle, es sei denn, man wirf einen Dollar ein. Da man wiederholt in ein Boss Battle verwickelt werden kann, muss man auch mehrfach zahlen. Man kann auf diese Nötigung natürlich auch mit dem Löschen des Spiels reagieren.

Abschliessend meint der Autor:

Obwohl es möglich ist, kommerziell erfolgreiche Spiele ohne Zwangsmittel zu entwickeln, bedeutet das einen Mehraufwand. In der heutigen Marktsituation, wo die meisten Erwachsenen und Kinder nicht mit der Funktionsweise dieser Produkte vertraut sind, ist das Umfeld noch immer fruchtbar für den schnellen Profit. Das wird sicherlich auch noch ein paar Jahre so bleiben. Man beachte, dass diese Methoden zwar bei jungen und unerfahrenen Spielern verfangen, doch bei erwachsenen und erfahreneren Spielern auf Ablehnung stossen. Dieser Teil der Spieler ist jedoch eine Gruppe, die potenziell ein sehr grosses Budget für Spiele hat.

Ein Appell an die Vernunft – fair behandelte Kunden sind wahrscheinlich tatsächlich eher bereit, Geld auszugeben. Zumal es im App Store genügend Alternativen gibt, wenn man sich von einem Game genötigt fühlt. Dennoch würde ich Apple an dieser Stelle nicht aus der Verantwortung entlassen. Es ist wichtig, dass die App-Store-Zensoren einen genauen Blick auf die Bedingungen werfen, unter denen In-App-Käufe angeboten werden. Wenn sich eine vermeintliche Freeware ohne In-App-Kauf nicht vernünftig benutzen lässt, dann wirft das ein sehr schlechtes Licht auf den App Store…

Autor: Matthias

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