Ballern, dass die Funken fliegen

Ich weiss, ich laufe dem Trend mal wieder hinterher wie die alte Fastnacht. Aber in Sachen Orbital bin ich nun einmal ein Spätberufener. Ich habe das Spiel vor Jahren ausprobiert, bin aber nicht damit warm geworden. Als es mir neulich wegen dem Tagi noch einmal untergekommen ist (Schweizer Spiele mit internationaler Strahlkraft), hat es mich gepackt.

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Links eine günstige, rechts eine ungünstige Ausgangslage.

Orbital (Android, iPhone, iPad) ist mit seinen fünf Jahren ein inzwischen gut abgehangenes kleines Gescklichkeitsspiel. Man hat ein Spielfeld, in das man von unten mit einer Kanone Ringe hineinballert. Diese Ringe fliegen im Schrumpf-Zustand durch das Feld. Treffen sie auf eine Wand oder einen anderen Ring, prallen davon ab – wobei wie beim Billard gilt, dass der Eintrittswinkel gleich dem Austrittswinkel ist.

Den unteren Rand meiden
Druchs Fliegen und und Abprallen verlieren die Ringe an Geschwindigkeit. Sobald sie an einem Ort zum Stillstand gekommen sind, expandieren sie. Und zwar bis zu der maximalen Ausdehnung, sprich, bis sie an eine der Wände oder einen anderen Ring anstossen. Falls ein Ring so abprallt, dass er über die «Todeslinie» am unteren Rand rutscht, dann zerplatzen alle Ringe und die Partie ist verloren.

Im Inneren des Rings befindet sich eine Zahl. Das ist ein Zähler. Er wird um eins reduziert, Wenn der Ring von einem anderen getroffen wird. Ist die Zahl bei Null angekommen, verschwindet er: Man kriegt einen Punkt und erhält Platz auf dem Spielfeld zurück. Wenn man mit einem Schuss mehrere Ringe zum Verschwinden bringt, steigt die Punktzahl exponentiell an.

Das ist schon die ganze Hexerei: Man spielt seine Ringe so, dass genügend Raum für die Ringe bleibt, die man nachfolgend ins Spielfeld einschiessen will. Ideal ist, wenn man sie möglichst nah an die Wand oder an andere Ringe heranbekommt: Dann bleiben sie klein und blockieren die Schussbahn nicht oder nur wenig. Tunlichst vermeiden sollte man es, einen Ring mitten in einem leeren Bereich zu platzieren. Denn wenn der Ring sich darin ausgehnt, hat man hinterher keine freie Schussbahn mehr. Praktisch sind Korridore, in die man seine Ringe schräg einschiesst: Es gibt so viele Abpraller, was bei vielen Ringen den Zähler reduziert und auf Kombo-Schüsse mit vielen Punkten hoffen lässt.

Eine runde Sache
Die Grafik und der Sound überzeugen. Die Schüsse werden von einem bunten Partikelregen begleitet und die dumpfen Klonks der Aufpraller gehen durch Mark und Bein. Das Spiel hat drei Single-Player-Modi, nämlich Supernova, Gravity und Pure.

Supernova unterscheidet sich von den beiden anderen Modi, dass hier die Kanone nicht automatisch um 180 Grad hin und her pendelt. Bei diesem Modus kann man sie per Finger ausrichten und schiessen, indem man den Finger vom Display nimmt. Bei den beiden anderen Modi tippt man den Bildschirm an, wenn die Kanone richtig steht, um den Schuss auszulösen. Supernova erlaubt ein viel präzisieres Spiel und sagt mir daher am besten zu. Dafür ist der Zähler eines neuen Rings bei 5 (man muss ihnen entsprechend fünfmal antippen, um ihn wegzubekommen). Bei den beiden anderen, schwerer zu spielenden Modi liegt der Zähler bei 3.

Pure und Gravity unterscheiden sich dadurch, dass beim zweiten Modus die grossen Ringe Schwerkraft ausüben und Ringe anziehen – was die Sache noch etwas einfacher macht.

Ausserdem gibt es eine Zweispieler-Option, wo sich zwei Spieler (am gleichen Gerät gegenübersitzend) duellieren können. Es gibt hier wiederum die drei Modi Supernova, Gravity und Pure zur Verfügung stehen.

Fazit: Ein golden Oldie! Schade ist, dass die Macher von Bitforge.ch die Möglichkeiten der neuen Geräte und iOS-Versionen nicht berücksichtigt haben. «Orbital» hat keine Gamecenter-Unterstützung und ist nicht auf das längere Display des iPHone 5 und neuer angepasst.

Autor: Matthias

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