Ein junger Mann mit Kopfhörern sitzt vor einem Computer und isst ein Nahrungsmittel. Auf dem Tisch sind ein Gaming-Keyboard, eine Maus und eine Schüssel sichtbar. Der Hintergrund ist dunkel.
Ob er sich von seinem 45-Zoll-Curved-Game-Monitor zu lösen vermag? Ein klassischer Ego-Shooter lässt sich nur auf sinnlose Weise analog reproduzieren (Tima Miroshnichenko, Pexels-Lizenz).

Point-and-Click-Adventures gibt es jetzt auch in Analog

«Maniac Man­sion» und «Monkey Island» in analog: «Dimen­sion 5.7» von Kos­mos über­trägt mittels Kar­ten und Kar­ton­spiel­fi­guren das Prin­zip klas­si­scher Video­games auf den Wohn­zim­mer­tisch. Das Re­sul­tat dieser «Ent-Di­gi­ta­li­sie­rung» ist über­raschend ori­gi­nell und unter­halt­sam.

Ja, es sieht nach einem groben Foul aus: nach einem Verstoss gegen die ungeschriebene Regel, die für dieses Blog hier und vor allem für meine Gametipps-Rubrik gilt. Die besagt, dass nur Digitales zum Zug kommt – wenn keine Bits und Bytes im Spiel sind, dann ist es kein Thema.

Der heutige Titel ist dieweil genau das: komplett analog. Er wird in einer Kartonschachtel geliefert, in der sich ein gedrucktes Buch, diverse Karten und aus Karton ausgestanztes Spielmaterial befinden. Es gibt das Buch zwar in digitaler Form (fürs iPhone und Android). Doch das ändert nichts an der Tatsache, dass das Spiel sich für eine Smartphone-freie Zone und für den Handy-abstinenten Sonntagnachmittag anbietet

Wie «Maniac Mansion» – bloss ohne Pixelgrafik

Trotzdem ist Dimension 5.7 keine Zuwiderhandlung gegen meinen Ehrenkodex als Blogger. Denn dieser Titel aus der Reihe «Adventure Games Family» von Kosmos dreht den Spiess um: Es handelt sich um eine Adaption eines klassischen Point-and-Click-Adventures als traditionelles Gesellschaftsspiel.

Ein Raum mit steinigen Wänden, einer blauen Tür und einem Skelett, das an einer Kette hängt. Ein Charakter steht daneben, umgeben von Textbefehlen für ein Abenteuer-Spiel.
Wer erinnert sich noch? Bei «Maniac Mansion» klickte man sich 1987 durch die Rätsel.

Also: Wie bei Maniac Mansion (1987), Day of the Tentacle (1993) und Monkey Island (ab 1990) erkunden wir die Umgebung, sammeln Gegenstände ein, kombinieren sie sinnvoll, entdecken neue Bereiche und lösen Schritt für Schritt ein grösseres Rätsel. Anstelle einer Bildschirmansicht gibt es Ortskarten, die den einzelnen Schauplätzen entsprechen. Auch die Objekte und Personen sind durch Karten repräsentiert.

Die «Game Engine» als gedrucktes Buch

Die analoge «Spiel-Engine» ist das relativ dicke Abenteuerbuch. Es erläutert jede Situation und erlaubt es, den Spielfortschritt nachzuvollziehen – so, wie es die Software bei der Interaktion mit einem Gegenstand, einer Person oder einer Situation tut. Digital passiert das sofort, doch in der analogen Welt müssen Codes vermitteln. Das funktioniert so, dass Orte, Personen und Gegenstände auf den jeweiligen Karten eine Nummer haben, die wir entweder einzeln oder kombiniert im Abenteuerbuch nachschlagen. Dort steht zu der passenden Zahl (manchmal mit Buchstaben), ob eine Aktion eine Folge hat und wenn ja, welche. In der Beschreibung klingt das umständlich, doch man fuchst sich überraschend schnell rein.

Das Bild zeigt mehrere Spielkarten auf einem Tisch. Die Karten sind bunt gestaltet und zeigen verschiedene Gegenstände, darunter einen Füller, eine Flasche und einen Knochen.
Die Spielkarten zu den gesammelten und einsatzbereiten Objekten.

Es schleckt keine Geiss weg (🇩🇪🇦🇹: Es ist nicht von der Hand zu weisen), dass ein Grossteil der Zeit darauf verwendet wird, im Abenteuerbuch zu blättern. Mit der eingangs erwähnten App lässt sich dieser Vorgang etwas beschleunigen. Die Codes müssen via Tastatur eingegeben werden. Mit der «klassischen» Methode der Point-and-Click-Adventures erfolgt der Verlauf unbestreitbar flüssiger.

Kooperativer als ein Single-Player-Game

Die Entschleunigung hat ihre Vorteile: Statt gemeinsam auf einen Bildschirm zu starren, sitzt man am Tisch, diskutiert Möglichkeiten und tüftelt zusammen an der Lösung. Während der eine im Buch blättert, haben die anderen Gelegenheit, sich Gedanken über weitere Aktionen zu machen. Das passt zum kooperativen Charakter von «Dimension 5.7». Unsere Familie hatte viel Spass damit. Meine Tochter fand das Spiel zwischenzeitlich zu träge. Doch sie liess sich wieder «einfangen» und hatte etliche gute Ideen, die zur Rätsellösung beitrugen.

In «Dimension 5.7» entdecken Jugendliche an ihrer Schule ein Portal in eine andere Dimension. Sie finden heraus, wie sie dorthin reisen, einen verschollenen Lehrer befreien und gleichzeitig das Alien nach Hause verfrachten, das sich in unserer Dimension verirrt hat.

Fazit: In der nicht-digitalen Variante ist ein solches Abenteuerspiel stärker einem linearen Ablauf verpflichtet, als das digital möglich wäre – man kann mit Codes nur beschränkt Varianten abbilden. Trotzdem ist die Geschichte originell. Die Aufgaben entpuppen sich als abwechslungsreich, die Figuren haben Charme, und selbst wenn man das Prinzip durchschaut hat, bleibt die Motivation bis zum Schluss erhalten.

Es ist für alle etwas dabei

Schliesslich gelang es den Autoren, eine «handwerkliche» Aufgabe einzubauen, die digital zwar auch möglich gewesen wäre, analog aber viel besser passt. Ich beschreibe sie hier, was natürlich einen ⚠️Spoiler⚠️ erfordert. Wer das Spiel selbst ausprobieren möchte, bitte diesen Abschnitt überspringen. Das Spiel verlangt, ein Monster zu zeichnen, das gegen ein Biest aus dem All antritt. Es wird anhand seiner Eigenschaften mit Punkten beurteilt, was einen (kleinen) Einfluss auf den Verlauf der Geschichte hat. Eine solche Eskapade würde am Bildschirm seltsam anmuten, aber für die Kinder ist sie grossartig – und meine Tochter war mit Inbrunst dabei.

Eine Hand greift nach einer Spielkarte auf einem Tisch, umgeben von weiteren Spielkarten. Die Karte zeigt Anweisungen zu einem Bauhinweis und Symbole für erlaubte und verbotene Züge.
Ein Labyrinth gehört bei «Dimension 5.7» auch mit dazu.

Für den Einstieg müssen wir etwas Geduld mitbringen. Anders als bei einem Computerspiel, in dem man interaktiv in die Funktionsweise eingeführt wird, gibt es beim analogen Spiel eine gedruckte Anleitung, die die Sache mit den Codes, dem Abenteuerbuch und den Karten erklärt. Natürlich ist der korrekte Umgang mit dem Spielmaterial entscheidend, weil uns hier keine Software daran hindern kann, Gegenstände, Orte oder Personen anzusehen, die wir noch gar nicht freigespielt haben. Das muss mit deutlichen Warnungen abgefangen werden. Diese Einführung ist etwas mühsam.

Analog, digital – und wieder zurück

Aber wir sollten uns nicht davon abschrecken lassen. Wer Erfahrungen mit Adventure-Spielen hat, findet sich schnell zurecht und das Spielprinzip erschliesst sich leicht. Darum mein Tipp, sich nicht zu lange mit der Anleitung aufzuhalten, sondern den Aufbau der Karten gemäss Anleitung vorzunehmen und dann loszulegen.

Wir lernen: Digitalisierung ist keine Einbahnstrasse. Im Gegenteil: Bei einer Reanalogisierung können originelle Ideen entstehen, wie «Dimension 5.7» beweist. Den langsameren, dem Blättern im Abenteuerbuch geschuldeten Spielfluss sollten wir nicht als Nachteil, sondern als positiven Aspekt verstehen, der in diesem kooperativen Spiel Raum für Gespräche und ein gemeinsames Erlebnis schafft.

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