Es verblüfft mich immer wieder, wie schamlos bei den Smartphone-Games abgekupfert wird. Die Entwickler leihen sich nicht nur die Spielmechanik von anderen Titeln aus – weil Spiele zu klauen ein ungesühntes Verbrechen ist.
Nein; es gibt Beispiele, bei denen sich ein Entwickler auch das ganze Drumherum aneignen: Die Powerups, die Inszenierung und auch die Methoden zur Monetarisierung – also die Tricks, bei dem die Nutzer eines kostenlosen Titels dazu gebracht werden sollen, In-App-Käufe zu tätigen.
Im Beitrag Wer hat hier von wem abgekupfert? habe ich seinerzeit die frappanten Ähnlichkeiten zwischen «Angry Birds Blast» und «Toon Blast» aufgezeigt und dargelegt, dass es noch eine Handvoll weiterer Titel gibt, die sich noch nicht einmal die Mühe machen zu verheimlichen, dass es nur darum geht, ein Erfolgs-Konzept zu kopieren. Die abgeleiteten Spiele hatten nämlich alle auch ein «Blast» im Titel.
Homescapes versus Small Town Murders
Ein weiteres solches Inzest-Pärchen ist «Homescapes» von Playrix (iPhone und Android) und «Small Town Murders» von Rovio (iPhone und Android). Bei dem kommt man weiter, wenn man nicht die Gemeinsamkeiten, sondern den Hauptunterschied erwähnt.
Und das ist die Rahmenhandlung. Es gibt auch die bei beiden Titeln, aber wenigstens sie ist unterschiedlich:
Bei «Homescapes» besteht die darin, dass man einen älteren Herrn mit Stirnglatze namens Austin dabei begleitet, wie er wieder bei seinen Eltern einzieht. Die wohnen in einer riesigen verlotterten Villa, die man nun Raum für Raum renovieren muss. Die dafür nötigen Münzen erspielt man sich Partie für Partie.
Bei «Small Town Murders» gibt es zwei Hauptfiguren: Krimiautorin Nora Mistry, die es in ein kleines Kaff verschlagen hat, in dem erstaunlich viele Morde geschehen. Die klärt sie zusammen mit Deputy Shanahan auf, wobei der Spieler mit jeder einzelnen Partie neue Indizien zusammenträgt, bis der Schuldige feststeht.
Hier wurde einfach alles abgekupfert
Für mich scheint eindeutig, dass Kriminalfälle spannender sind als eine Hausrenovation. Und Nora Mistry ist deutlich heisser als Austin. Aber die Umsetzung von «Homescapes» ist geschliffener, sodass ich trotzdem die Variante vorziehen müsste – wenn ich gezwungen wäre, mich zu entscheiden.
Ansonsten ist wirklich alles identisch:
- Die Spielweise und die Powerups, die man erhält, indem man drei oder mehr Spielsteine der gleichen Farbe kombiniert: Raketen, Flugzeuge, Bomben und den Regenbogenball gibt es in beiden Titeln.
- Es ist in beiden Titeln auf absolut die gleiche Art und Weise möglich, diese Powerups zu verschmelzen: Zwei Raketen ergeben eine Doppelrakete, die horizontal und vertikal fliegt. Zwei Bomben geben eine Riesenbombe. Zwei Papierflieger verwandeln sich in drei Flieger. Zwei Regenbogenbälle wirken sich aufs ganze Spielfeld aus. Eine Rakete mit einer Bombe ergibt eine Monsterexplosion, die vertikal und horizontal drei Reihen leerräumt. Und wenn man den Regenbogenball mit einem der anderen Powerups kombiniert, dann verwandeln sich alle Steine einer bestimmten Farbe in dieses andere Powerup.
- Auch die Powerups, die man nach Belieben einsetzen kann, sofern man sie noch vorrätig oder gekauft hat, sind identisch: Das sind Hämmer in zwei Grössen und der Finger, mit dem man Spielsteine tauschen kann.
- Schliesslich die unregelmässige Form des Spielfeldes, das mit zusätzlichen Hindernissen vollgestellt ist: Kisten oder Glaselemente, die erst weggesprengt werden müssen; farbige Flächen, die man übers Spielfeld ausbreiten muss oder Schaum bzw. andere klebrige Materialien, die sich langsam ausbreiten, wenn man sie nicht bekämpft.
Und wie gesagt: Auch die Free-to-Play-Methoden (Gamern das Geld aus der Tasche ziehen), mit denen man zum Geldausgeben im App-Store bewegt werden soll, sind sich sehr ähnlich.
Die üblen Free-to-Play-Methoden
Beispielsweise die Drohung, man verliere erspielte Boni, wenn man die Partie nicht vollende – was aufgrund der begrenzten Züge und der zwischendurch sehr schwierigen Level aber natürlich gar nicht anders geht. Natürlich: Man soll dazu bewegt werden, Powerups einzusetzen. Doch die gehen einem schnell aus, sodass man sie teuer im Store kaufen muss.
Und ja, natürlich ist auch die Hintergrundgeschichte nur dazu da, die Spieler bei der Stange zu halten. Zum Spielgeschehen trägt sie nichts bei und die Levels sind in keiner Weise mit der Rahmenhandlung verwoben. Ich empfinde diese als störend: Ich muss mir langfädige Dialoge ansehen, wenn ich einfach nur spielen will.
Bleibt die Frage: Wer hat von wem abgekupfert? Laut Appbrain kam «Homescapes» am 23. August 2017 auf den Markt, «Small Town Murders» dagegen am 11. Oktober 2019. Damit ist offensichtlich, dass Rovio die Kopiermaschine angeworfen hat. Mit bescheidenem Erfolg bislang: Playrix hat mehr als 100 Millionen Downloads, Rovio erst gut eine Million.
Und wenn man dieser Aufstellung hier Glauben schenken darf, dann ist auch beim Umsatz Playrix weit vorne. Sie weist aus, dass die drei umsatzstärksten Spiele alle von Playrix kommen. Das sind «Homescapes» auf Platz 1, «Gardenscapes» auf Platz zwei und «Fishdom» auf Platz 3. Erst auf Platz vier kommt der ehemalige Platzhirsch, nämlich «Candy Crush Saga».
Auf Platz fünf übrigens «Empires & Puzzles Epic Match 3» – das ist noch ein Spiel , dass nach dem gleichen Spielprinzip funktioniert, das allgemein Match 3 genannt wird – darauf komme ich gleich noch zu sprechen.
Die Steuer-«Optimierung» passt auch ins Bild
Erst aber ein Wort zu Playrix: Gemäss Wikipedia hat das Unternehmen seinen Sitz in Dublin, Irland – und man ist sicherlich kein bösartiger Mensch, wenn man steuerliche Gründe für die Wahl des Domizils vermutet. Das Spielstudio war 2004 von den beiden Brüdern Dmitry und Igor Bukhman in Russland gegründet worden. Und die sind inzwischen Milliardäre, wie man bei Bloomberg nachlesen kann (wenn man ein Abo hat).
Playrix setzt hauptsächlich auf Match-3-Spiele. Und wie gesagt, das Spielprinzip ist im App-Store omnipräsent und schlicht und ergreifend eine gigantische Gelddruckmaschine. Es muss Hunderte von Varianten geben, in denen dieses Spielprinzip realisiert worden ist: «Candy Crush Saga» ist einer der frühen Blockbuster, doch es gibt unzählige weitere¹.
Warum stehen die Leute derartig auf Match Three?
Warum ist dieses Spielprinzip so gnadenlos erfolgreich? Hier werden fünf Punkte aufgezählt, die grundsätzlich einleuchten, und die ich etwas ausgebaut und adaptiert habe.
Die Level
Sie sind abwechslungsreich, mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und Variationen. Wenn man einen Lauf hat, dann kann man sich in einen Rausch hineinspielen.
Das Spielgeschehen
Ein einziger geschickter Zug kann die Konstellation auf dem Feld komplett verändern. Doch Match-3 bleibt immer ein Glücksspiel: Mit den vielen Hindernissen auf dem Spielfeld und den diversen Einflussfaktoren bleibt es Zufall, ob es gelingt, strategisch geschickt Powerups zu erzeugen und einzusetzen.
Die visuelle Faszination
Die Powerups, gerade in Kombination, lassen sich toll animieren: Eine Bombe, die mit einem Regenbogenball kombiniert wird, lässt das ganze Spielfeld wie ein Feuerwerk aufleuchten.
Die Rahmenhandlung
Ob Austin oder Nora Mistry; die Figuren geben dem Spiel ein menschliches Gesicht, selbst wenn sie zum Spielgeschehen nichts beitragen.
Der limitierende Faktor
Bei all diesem Free-to-Play-Spielen sind die Zahl der «Leben» beschränkt. Hat man sie aufgebraucht, kann man keine Partien mehr spielen, sondern muss abwarten, bis die Leben wieder aufgefüllt sind. Das macht neue Partien zu einem raren Gut und erhöht ihre Attraktivität.
Gleichzeitig kann man sich Leben kaufen oder erhält als Belohnung für eine gewisse Zeit unbegrenzte Leben. Diese Zeit wird man nur sehr ungerne ungenutzt verstreichen lassen – selbst wenn man keine Zeit zum Spielen hat.
Die Meta-Ebene
Die Game-Hersteller reichern die Spiele mit Belohnungen fürs tägliche Spielen, Kampagnen, saisonalen Events, Gruppenturnieren und vielen anderen Elementen an.
Diese letzten beiden Elemente scheint mir psychologisch wichtig: Belohnt wird, wer regelmässig spielt – und so kann sich einerseits die Faszination fürs Spiel entwickeln, andererseits beginnt auch der Gruppendruck zu wirken.
Der soziale Druck wird kontinuierlich erhöht
Ein Beispiel: Wenn es in «Homescapes» darum geht, gemeinsam eine «Gruppentruhe» mit wertvollen Belohnungen zu erkämpfen, dann kann man es sich nicht leisten, bei einem besonders schwierigen Level festzuhängen. Man wird häufig zum Spiel zurückkehren, um die Partie doch noch zu schlagen – und dabei hat man mit den limitierenden Faktoren zu kämpfen.
Übrigens: Wikipedia fasst das Spielprinzip von Match 3 noch etwas weiter und nennt diese Kategorie Tile-matching video game. Und dann zählen auch Klassiker wie «Tetris» dazu. Oder «Same Game», das mir natürlich als «Clickomania» etwas geläufiger ist. Anders als Dmitry und Igor Bukhman bin ich aber nach wie vor kein Milliardär…
Fussnoten
1) Kurz zusammengegoogelt: «Jewel Match Royale», «Gummy Drop», «Bejeweled Stars», «The Treasures of Montezuma 4», «4 Elements II», «10000000», «Dr. Mario World», «Indy Cat Match 3», «Pokemon Shuffle Mobile», «Puzzle Quest», «Sugar Blast», «Toy Story Drop», «Triple Town». Etc., etc., etc. ↩
Beitragsbild: Hmmm, keine gleichfarbigen Spielsteine nebeneinander… (Zbysiu Rodak, Unsplash-Lizenz)