Aufbauen, ohne das Konto abzubauen

Rafael Zeier hat neulich das Spiel «Fallout Shelter» (iPhone und iPad, die Android-Version lässt noch auf sich warten) vorgestellt (Wie das Leben so spielt im postapokalyptischen Luftschutzbunker). Ich kam in den Genuss eienr Privatführung des Spiels und habe es mir im Anschluss auch auf mein iPad geholt. Ich mag Aufbauspiele ganz gern und die dystopische Komponente gefällt mir gut. Zur Rekapitulation: Es geht in dem spiel um die Überlebenden eines Atomkriegs. Sie hocken in einem Bunker und müssen dort ihre Zeit fristen. Damit das Leben nach der Apokalypse weitergeht, muss man den Bunker mit Wasser und Strom ausstatten. Man muss eine Kantine betreiben, damit es etwas zu Essen gibt und Schlafquartiere bereitstellen. Man kann gelegentlich Leute zu Expeditionen nach draussen schicken, worauf sie mit mehr oder minder wertvollen Fundstücken zurückkommen.

150620-fallout-shelter-01.jpg
Fallout Shelter: Unterirdisch eine Welt aufbauen.

Wenn man geschickt agiert, wächst der Bunker und die unterirdische Zivilisation – für die Vergrösserung der Bewohnerzahl steckt man ein Männlein zusammen mit einem Weiblein in eine Baracke. Worauf die Natur ihren Lauf nimmt und nach einer gewissen Zeit ein Baby eintrifft.

Fortschritte und Rückschläge
Wenn die Zivilisation wächst, kann man ihr auch Fitnessräume, Schulzimmer, eine Lounge und eine Apotheke und weitere Räume zur Verfügung stellen. Es gibt auch Rückschläge: Plünderer oder Kakerlaken, die in den Bunker einbrechen und bekämpft werden müssen. Oder unvermittelte Feuersbrünste. Wichtig ist, dass man seinen Bunker nicht zu schnell ausbaut, weil man in Ressourcen-Engpässe hineinläuft. Wichtig ist auch, dass man den Leuten die richtige Aufgabe zuweist – denn für die Arbeit in der Energie- und Wassergewinnung, in der Kantine und der Apotheke braucht es unterschiedliche Fähigkeiten.

150620-fallout-shelter-04.jpg
Das Vorspiel, das in einem neuen Bunkerbewohner resultiert.

Wenn man in «Fallout Shelter» die Ressourcenbewirtschaftung verstanden und die Anfangsphase überlebt hat, plätschert das Spiel vor sich hin – nicht langweilig, aber auch nicht übermässig spektakulär. Ich habe mich darum als zweites Aufbauspiel einen alten Bekannten angesehen: «SimCity BuildIt» von Electronic Arts Android/iPad.

Ich bin ein «Sim City»-Fan – so sehr, dass ich mir das Spiel sogar mal auf dem iPhone angetan habe. Siehe: Die Bürde des Bürgermeisters tragen. Allerdings ist das Spiel mit seiner immer grösser werdenden Stadt doch deutlich besser fürs Tablet geeignet.

Aus Einzelteilen eine Zivilisation fertigen
Die «Build it»-Variante hat zwei Besonderheiten: Zum einen ist das Gameplay etwas anders, indem man nicht nur seine Infrastruktur mit Wohnhäusern, Wasser- und Stromversorgung, Läden, Verkehrssystem, Polizei und Feuerwehr aufbaut, sondern auch Ressourcen herbeischaffen muss. Aus Holz fertigt man Bretter, aus Eisen Nägel und Werkzeuge und aus Brettern und Werkzeugen dann wiederum Möbel. Um seine Stadt zu erweitern, muss man die benötigten Produkte bereitstellen. Diese können auch mit anderen Spielern gehandelt werden.

Das ist im Vergleich zu früheren «Sim City»-Varianten eine Verlagerung des Schwerpunktes: Früher ging es darum, Steuern zu erheben und diese geschickt in die Erweiterung der stadt zu investieren. Die Steuern gibt es auch in der neuen Variant. Und wie üblich hängt der Steuerertrag von der Grösse der Stadt und der Zufriedenheit der Bürger ab. Doch sie sind längst nicht die wichtigste Ressource. Man muss sich darum kümmern, dass man die Dinge produziert und vorrätig hat, die für den Ausbau gerade benötigt werden – und das ist nicht immer einfach, da die Produktion Zeit kostet und die Fabriken limitierte Kapazitäten haben. Ausserdem gibt es auch ein Stadtlager, in dem die Güter bis zur Verwendung abgelegt werden. Dieses Stadtlager hat nur eine beschränkte Kapazität. Ist es voll, dann muss man erst wieder Güter verkaufen, bevor die Produktion wieder anlaufen kann.

150621-sim-city-04.jpg
Sim City: Schöne Welt, unschöne Free-to-Play-Mechanismen.

Der zweite Unterschied zu früheren Versionen: «Sim City Build it» ist ein Free to Play-Spiel. Der Download ist kostenlos, aber man kann den Spielablauf durch In-App-Käufe beschleunigen. Es gibt in «Build it» denn auch zwei Währungen: Die Simoleons ist die Währung, in der Steuern bezahlt werden und die man für Investitionen in die Infrastruktur (Fabriken, Häuser, Verkehr, Wasser- und Stromversorgung) benötigt. Die zweite Währung heisst SimCash. Das braucht man, um Vorgänge zu beschleunigen oder das Stadtlager zu erweitern. Diese lassen sich nur sehr schwer erspielen – es gibt sie gelegentlich als Belohnung für die Erreichung eines Meilensteins. Aber man kann sie per In-App-Kauf erwerben: 1300 SimCash-Einheiten für 20 Franken.

Auf In-App-Käufe angelegt
Und das schmälert den Spass gewaltig. Das Spiel legt es darauf an, einen zu diesen In-App-Käufen zu verleiten, weil man ohne das Gefühl hat, an Ort zu treten. Man kennt es ja von «Sim City» – immer wieder quengeln die Bewohner herum, weil sie mehr Feuerwehr, mehr Polizei, weniger Luftverschmutzung und Staus auf den Strassen haben wollen. Ständig halten einen die kleinen Investitionen in die Wasser- und Stromversorgung, in Parks und Kläranlagen vom grossen städteplanerischen Wurf ab. Das gehört zum Spiel und ist Teil der Herausforderung bei einer Aufbausimulation. Bei der «Build it»-Variante wurde das Gleichgewicht gerade mit dem Stadtlager aber zusehr Richtung Frust verschoben – damit der Rubel bei den In-App-Käufen eher rollt.

Das ist schade – die tolle 3-D-Grafik, die man rotieren und zoomen kann, würde auch ein anständiges Gameplay ohne Free-to-Play-Gängelung verdienen. Ich würde gerne 10 oder auch 15 Franken fürs Spiel zahlen, wenn ich von derlei Mechanismen verschont bleiben würde. So ist es nur ein halber Spass.

Bei «Fallout Shelter» gibt es die Free-to-Play-Mechanismen auch. Man kann sich da auch Pakete kaufen, die eine bunt zusammengewürfelte Mischung an Waffen, Outfits, Kronkorken (die Währung in der Postatomkriegs-Welt) und Spielfiguren enthalten. Man kann auch durchaus zu einem solchen Kauf gedrängt werden, wenn im falschen Moment eine Kakerlaken-Invasion stattfindet. Trotzdem ist die Spielmechanik bei «Fallout Shelter» weniger auf Frustration angelegt als bei «Sim City Build it».

Update vom 22. Juli 2015

Nachdem ich beide Spiele noch etwas weiter gespielt habe, ist ein mittelfristiges Fazit angebracht, das die harsche Kritik an «Sim City Build it» relativiert. Ein bisschen, zumindest. Das Spiel hat trotz der berechtigten Kritik an den In-App-Käufen mehr Potenzial für längerfristigen Spielspass: Wenn man stur aufs Geldausgeben verzichtet, erzielt man trotzdem Fortschritte. Wichtig ist auch hier, am Anfang nicht zu stark zu wachsen und insbesondere die Emmissionen produzierenden Bauwerke (Fabriken, Kläranlagen, Müllhalden) geschickt zu platzieren – beide Dinge habe ich leider zu wenig berücksichtigt. Man braucht immer genügend Geldreserven für die Infrastruktur und muss alle anderen Wünsche der Sims vernachlässigen – dann klappt es auch als Freeloader.

«Fallout Shelter» andererseits pendelt sich recht schnell ein, worauf dem Spiel die Herausforderungen ausgehen. Da fehlt es an Anreizen für die treuen Spieler.

Autor: Matthias

Diese Website gibt es seit 1999. Gebloggt wird hier seit 2007.

Kommentar verfassen