In einem schrecklichen Videospiel gefangen

«An Unwelcome Quest» («Abenteuer lass nach») ist der dritte und bisher mit Abstand der beste Teil von Scott Meyers Magic 2.0-Buchserie: Amüsant, leichtfüssig erzählt und mit vielen Anspielungen an die Computerspiel-Kultur gewürzt.

Dieses Blog hat über Off to be the wizard und Spell or High Water berichtet: Das sind die ersten beiden Teile von Scott Meyers schrägem Nerdfest in Buchform, bei dem unsereins die Helden sind und standesgemässe Abenteuer erleben.

Fast wie Tolkien. Nur etwas whiskylastiger.

Nun ist der dritte Teil der Saga erschienen: An Unwelcome Quest (Auf Deutsch: Abenteuer lass nach). Er ist, verblüffend genug, der beste: Eine Geschichte aus einem Guss, die Spass macht und ein interessantes Szenario aufwirft: Wie wäre es, in einem Videospiel gefangen zu sein?

Zur Rekapitulation: Die Prämisse bei Scott Meyers Reihe besteht darin, dass die ganze Welt über eine geheimnisvolle Datei gesteuert wird. Diese Datei findet sich auf diversen schlecht geschützten Servern. Sie speichert die Parameter zu den Objekten unserer Welt. Ändert man einen Parameter, ändert sich diesbezüglich die Realität. Die Datei wurde von diversen Computerfreaks, Nerds und Hackern entdeckt.

Sie haben sich in die Vergangenheit zurückgezogen, weil sie dort durch geschickte Manipulation der Datei als Zauberer durchgehen. Zur Manipulation der Datei verwenden sie eine Shell, die auch auf Sprachbefehle reagiert: Das sind dann die Zaubersprüche, mit denen sich die Nerds teleportieren, durch die Zeit katapultieren, in die Lüfte erheben oder im «magischen» Kampf untereinander messen.

Todd, ein rachsüchtiger Soziopath

Der dritte Teil dreht sich um Todd. Er ist ein Videospiel-Freak mit einem schwach ausgeprägten sozialen Gewissen, der bei seiner Zauberer-Aufnahmeprüfung einen unbeteiligten Dorfbewohner in eine Marionette verwandelt und zu seinem Vergnügen und als Demonstration seiner Macht ungeniert mit ihm herumhampelt. Mit dieser rücksichtslosen Nummer ist Todd durch die Prüfung gefallen.

Er wird ausgeschlossen und muss seine Tage künftig ohne Computer- und Internetzugang im Gefängnis fristen. Denn auch wenn die Magier für Schabernack unter ihresgleichen zu haben sind, wollen sie verhindern, dass schwarze Schafe aus ihren Reihen mithilfe der Datei Allmachtsfantasien ausleben und Machtmissbrauch betreiben.

Nun schafft es Todd, der Gefangenschaft zu entrinnen. Er schwört auf Rache – und die Rache fällt so aus, wie es sich für einen Gamefreak gehört: Er entführt vier der Magier (Phillip, Jimmy, Gary, Tyler und Jeff) in ein Ödland. Die fünf stellen fest, dass sie keinen Zugriff mehr auf die Shell haben und ihrer Zauberkräfte beraubt sind. Eine lautstarke Stimme weist sie darauf hin, dass sie ein Abenteuer auf Leben und Tod zu bestehen hätten.

Am Ende dieses Unterfangens sollte der Auserwählte bestimmt werden. Die fünf Helden haben keine Wahl, als sich auf die Sache einzulassen. Einen Ausweg gibt es nicht, und dass die Sache ernst ist, führt Todd seinen Feinden vor Augen, indem einen von ihnen in den Tod stürzen lässt.

Der Kanarienvogel Oban. Lagavulin-Stahl

Nun beginnt also diese unliebsame Odyssee aus dem Titel des Buches. «An Unwelcome Quest» ist natürlich eine Anspielung an Tolkien und «An Unexpected Journey» aus Der Hobbit. Die Helden durchqueren Wälder, Berge und Wildnisse, wo sie mit Aufgaben konfrontiert werden, wie man sie aus Adventure-Spielen zur Genüge kennt.

Sie müssen den Kanarienvogel Oban aus den Händen des verrückten Königs Milburn the Mad befreien, damit dessen Besitzer, die Bergleute in ihrer Mine namens Mortlach nach dem seltenen Erz Dailuaine schürfen. Das Erz muss zum Schmied Inchgower in den Ort Bowmore transportiert werden, damit er ihn zu Lagavulin-Stahl verarbeitet und aus ihm die Möbius-Klinge schmiedet. Diese möbius blade ist dann zum Abgrund des unausweichlichen Untergangs (the chasm of certain doom) zu transportieren, wo die Prophezeiung erfüllt werden soll.

Die Namen der Abenteuerstationen deuten es schon an: Todd ist bei seinem Rache-Plot nicht ganz so originell wie Tolkien. Er hat die Versatzstücke zusammengeklaut, wo sie gerade zu finden waren. Und er hat sich auf die nahe liegenden Inspirationsquellen verlassen. (Schottische Whiskys, hauptsächlich.) Die Wölfe, die die Helden auf ihrer Expedition begleiten, sind Kopien eines einzigen, nicht gerade ausgereiften NPC.

Die Figuren, die den Helden begegnen, sehen zwar aus wie Menschen, sind aber bezüglich ihrer Interaktionsmöglichkeiten extrem beschränkt. Sie reagieren nur auf die für die Handlung wichtigen Trigger. Und sie folgen mit ihren Dialogen einem vorgegebenen Drehbuch, ganz egal, was unsere Helden ihnen wirklich gesagt haben.

Wölfe töten, Kohle schleppen…

Das ist erstaunlich amüsant und gibt allerhand Anlass für giftige Bemerkungen seitens der Helden, die während ihres Abenteuers nach Kräften über Todd lästern, der sich gelegentlich auch via Chatfenster ins Geschehen einschaltet und nur deswegen in den vorher geplanten Ablauf eingreift, um das Abenteuer noch demütigender für seine Feinde zu gestalten. Dabei ist das schon anstrengend genug – die Helden müssen mehr als genug Grinding über sich ergehen lassen, um in diesem für sie realen Spielszenario Fortschritte zu erzielen.

Nicht beachtet hat Todd auch den Umstand, dass das Abenteuer zweimal durchlaufen werden könnte. Nachdem Phillip, Jimmy, Gary, Tyler und Jeff plötzlich verschwunden sind, machen sich Martin, Gwen, Brit die Jüngere und Roy auf, um nach ihren Freunden zu suchen und heften sich an ihre Spur. Besonders schlecht kommt dabei an, dass sich Todd eine Falle Homerschen Ausmasses ausgedacht hat.

Wie auf Odysseus lauern Sirenen auf die Wanderer, bei denen es sich um sexuell aufgeladene Abbilder von Gwen handelt. Dass sie als emanzipierte, stolze Frau an diesen «Quenches» (Kombination aus Gwen und wench) keine Freude hat, versteht sich von selbst…

Ach ja: Der Erzähler im Hörbuch, Luke Daniels, ist einfach grossartig. Seine Stimmenimitation, sein komisches Talent trägt mindestens zu dreissig Prozent zum Spass bei.

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