Schafkacke am antizyklischen Strand

«Temple Run: Merida» ist eine nicht son­der­lich inno­va­tive Neu­auf­lage des altbe­kann­ten End­less-Runner-Spiel­prin­zips. Trotz­dem: Die schöne Stim­mung und die Tat­sache, dass man auch ohne In-App-Käufe vorwärts­kommt, machen es zu einer Empfeh­lung.

Ich weiss, meine Elaborate zum Thema Endless Runner-Games interessieren euch nicht sonderlich. Aber einerseits finde ich, dass man als Blogger seinem Herzen und nicht den Einschaltquoten folgen muss. Und andererseits habe ich die heimliche Sehnsucht, wenigstens im deutschsprachigen Raum zum alleranerkanntesten Endless-Runner-Game-Experten zu werden (damit ich immerhin irgendwo ein Experte bin).

Zu diesem Zwecke habe ich vor Kurzem eine ausführliche Abhandlung zum Thema geschrieben, und greife es an dieser Stelle mit den breaking news auf, dass es in Minion Rush (siehe hier) eine neue Welt gibt. Also einen vierten Schauplatz, den man wechselweise durchquert.

Links: Im schottischen Hochland ist immer Nebel. Rechts: Metaphysische Schafhinterlassenschaften?

Es handelt sich um den Minion beach, bei dem man seine Punkte nicht sammelt, indem man die Spielfigur am Strand liegen lässt, sondern genauso wie in den anderen Leveln rennt, bis man gegen einen Grill, einen Strandkorb oder eine Hängematte kracht. Bemerkenswert an der Sache ist tatsächlich, wie es die Publisher schaffen, das Interesse an ihren Titeln wachzuhalten. Sie schieben neue Levels, andere Welten, Extra-Figuren hinterher, sobald das Interesse zu erlahmen droht. Dass Minion Rush 100 Millionen mal heruntergeladen wurde, ist kein Pappenstiel, und mit dem (allerdings komplett antizyklisch nach der Feriensaison veröffentlichten Strand) dürften es noch viele mehr werden.

Links: Laufen und Bogen schiessen – gar nicht so einfach. Rechts: Man kommt auch ohne In-App-Käufe vorwärts.

Mein eigentliches Thema ist allerdings Temple Run: Merida (hier für iOS, hier für Android) der notorischen Imangi Studios, die in Hollywood-würdiger Manier eine Idee durch Sequels ausschlachten, als ob die allerletzte Game-Mechanik bereits erfunden wäre. Auch Merida reinkarniert die gleiche Idee mit den gewohnten Zutaten – Münzen, Powerups und eingestreuten Minispielen. In diesem Fall sind es die Pfeilscheiben, die man im Laufen treffen muss. Ausserdem gibt es das Irrlichter-Powerup. Mit den eingesammelten Lichtern hat man die Möglichkeit, den Lauf bei Bedarf zu verlangsamen.

Fast wie im schottischen Hochland

Merida ist natürlich an den gleichnamigen Disney-Pixar-Film von 2012 angelehnt. Entsprechend sieht die Spielkulisse ein bisschen nach dem schottischen Hochland aus, obwohl es zu meinem Bedauern keinerlei Schafkacke vorkommt. Schafkacke ist im schottischen Hochland weiter verbreitet als betrunkene Highlander. Das konnte ich bei meinem Besuch 2009 selbst feststellen. (Ich habe den Verdacht, dass die Flecken an meinen Schuhsohlen noch immer von diesen Wanderungen herrühren.)

Ich habe Merida nie gesehen und kann darum nicht beurteilen, ob die Irrlichter als blaue Kügelchen quasi das metaphysische bzw. Disney-purifizerte Äquivalent der braunen kugelförmigen Schafhinterlassenschaften sind, aber ich bilde mir das jedenfalls so ein.

Entspannt zu spielen

Das Spiel ist, wie man das von Imangi gewohnt ist, liebevoll gemacht. Schöne, stimmungsvolle Grafik, und entspannt zu spielen – gerade weil keine Ballon- und Lore-Fahrten eingestreut sind. Das Spiel kostet einen Franken. Es gibt In-App-Käufe, aber man kommt auch ohne die schnell vorwärts. Und das rechne ich Merida hoch an …

Ach ja, und hier noch der schöne neue Strand in «Minion Rush».

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